2015全球遊戲業五大趨勢:移動遊戲增長

記者: 魔方網
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2015全球遊戲業五大趨勢:移動遊戲增長


  遊戲行業的 2015 年,依然是希望,絕望,秩序,混亂,恐懼,勇氣,悲觀與樂觀混雜的一年,就和過去四十年中大多數時候一樣。換句話來講,遊戲的市場依然和過去一樣有趣。2015 年我們也看到了主要市場方向的轉變,新技術獲得了很大的動力。下文中主要所講就是定義 2015 年的五大行業趨勢。

Valve 在推行客廳 PC,行業在觀望
   Valve意圖入侵客廳 PC 為基礎的設備已經好些年了——可以回溯到 2013 年九月份公司公佈了 Steam 主機——為客制 PC 遊戲體驗提供了解決方案。但是 2015 年我們所看到的每件事都是Valve在過去幾年提到過的:標準化的視覺控制器(Steam控制器),室內流媒體功能 ( Steam Link ),和一個整體家庭友好體驗 ( Steam 主機登陸,大螢幕模式的顯著進化)。
 
  作為潮流的創造者如 Valve,有些風險是在所難免的。Steam 的客廳娛樂經驗混雜交織,尚需要努力。很難講 Valve 是會擴大它的受眾群體還是投資一個現有的項目。對於其他遊戲公司而言,進入客廳是一場大型的發佈而不是一個循序漸進的漫長過程。但這就是 Valve 的做事方式,行業觀察者們還是會持續關注這家公司的作為。
 
增長的移動遊戲
  你最近有沒有觀察移動商店的暢銷排行榜 ? 看起來都很眼熟是不是 ? 那是因為在 2015 年暢銷榜一直是相對比較靜態的。2015 年手遊公司和他們的產品已經站穩腳跟,在阻擋競爭對手方面做得相當成功。
 
  到底有多麼靜態?這裡有一張 SuperData 的圖表展示了美國 iOS 應用程式商店 2014 年和 2015 年黑色星期五的收入比較。  
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2015 全球遊戲行業五大趨勢:移動遊戲增長
 
  只有些許的變動,但是你會發現:如果你想發佈一款實實在在的,持續賺錢的好遊戲,成功的幾率會將你打敗。但是幸運的是,市場雖然是無情的,大多數遊戲開發者並不需要登陸上暢銷榜依然可以賺錢。
 
民主化:玩家變成了表演者,玩家變成了觀眾
   Streaming games 和 Let’s Plays 很輕易地指出了過去幾年遊戲行業的一個顯著趨勢。但是在 2015 年,流媒體和錄影技術達到了一個轉捩點——玩家變成了表演者,玩家變成了被動的觀眾。
 
  流媒體和錄影的簡單和流行要歸功於一系列可訪問技術的進步,從移動流媒體產品像 Mirrativ 到更廣泛的實用應用如 Twitch apps,更不用說一個基於數千萬安裝量的控制台製作遊戲直播和視頻上傳只需要輕輕按一個鍵,正如 Steam 直播的出現。
 
  這一趨勢在可預見的未來將會持續加速,YouTube 跳進了戰場,YouTube 遊戲平臺為其增加了助力。最近 eSports 公司的 Azubu 也宣佈了一個重大的投資,幫助它對抗 Twitch 和其他直播競爭對手。對於開發者而言,這個現象意味著新的開發、設計以及市場機遇,在視頻遊戲中贏得更多眼球對於運營是非常有好處的。
 
虛擬實境
   虛擬實境的未來在 2015 年得到了確定,在視頻遊戲中的實際應用讓人留下了深刻的印象。今年我們看到了技術從過去的「ok,很有趣」過渡到了更多人比如我相信這是可以真正為視頻遊戲提供創意和商業服務。
 
  GDC 上 SteamVR HTC Vive 的演示展示了當你擁有了頂尖技術與最佳才華之後 VR 技術的樣子。
 
  三星 Gear VR 較少被它的高端人群談論,但是這個移動為基礎的形式很有可能把 VR 推向一個真正的大眾市場。移動 VR 的參數回應了 VR 的實用性(你可以坐在椅子上使用它,它是可移植的,並且內容豐富)。現在它已經發售了,伴隨著一些非常出色的遊戲應用。
 
  PlayStation VR 有很多大型公司作為支持。市場上三千多萬的 PlayStation 4的銷售量,人們必須要考慮到核心玩家來說是否會突破到 VR 平臺上去。
 
  VR 所做的是建立一個新的市場,換句話來講,對於在遊戲市場掙扎的難民來說,它是一個開放的沃土。
 
INDIEPOCALYPSE——獨立遊戲危機四重奏
   我們都知道這是會發生的。主體市場上充斥著遊戲,收入下降,預算削減。有閃光的爆款,有衝擊,有熱度,融化了你的臉,一道想法沖入你的大腦:「救命啊,  indiepocalypse 來了」。不管你是否同意「獨立遊戲泡沫」在 2015 年的爆炸,這個事實依舊在過去幾個月中被開發者所思考著。
 
  很多人期待的很多的事情終於發生了,更開放的市場,更易於接受的開發工具,和更好的(潛在)廣泛訪問的用戶群。這個行業實現了它的願望,2015 年市場成熟了,競爭加劇,玩家的資金投入分散到了更多遊戲上。
 
  在今年我們看到行業適應了“危機四重奏”,小型開發者的提升幫助小遊戲打破了障礙,比如 Steam 的發現性演算法使遊戲展示在潛在用戶面前。但是還沒有完全平息對於失敗的恐懼,在所謂的「危機四重奏」根源面前。
 
  在過去的一年市場改變了許多,我們有了新的標準。沒有什麼是絕對可靠的,也沒有簡單的解決方案,遊戲製作來謀生依然困難——可能更加困難,但是希望猶在,獎勵猶在,歡迎來到遊戲開發的世界。




最後更新時間:2016-02-17 15:17

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